Phillip Harker
RPGFeuille de personnageAge: 22 ansNiveau: 5e année MaestriaBaguette Magique: 29 cm, Bois de Saule, Voile de détraqueur
| Sujet: Les plaisirs, les potions et les poisons de Harker Mer 24 Juil - 1:05 | |
| Les plaisirs, les potions et les poisons de Harker
Ça n’est pas seulement que pour le plaisir que Phillip Harker concocte ces potions, ces poisons et ces drogues en tous genres. C’est qu’il faut bien se trouver une façon de fonctionner dans la vie, et il ne voit aucun inconvénient à exploiter les gens pour se faire de l’argent. Voici donc les différents produits de sa propre conception qu’il vend régulièrement.
Il est tout à fait possible pour lui de faire des potions qui sortent du monde inventé par J.K. Rowling, mais elles ne sont pas indiquées ici. Il est également disponible pour faire des commandes personnelles, selon les besoins, mais cela vient également à un prix un peu plus élevé.
Il faut se souvenir que ça n’est pas pour rien que Phil est un génie dans ce qu’il fait. C’est une passion et un talent qu’il a depuis toujours, qu’il a perfectionné avec acharnement. Ça fait partie de lui, tout simplement. Ses poisons et potions sont tous indétectables et totalement solubles dans n’importe quel liquide.
La liste n’est pas finale et tout est passible de changer selon les ressources et la demande. D’autres produits à venir.Drogues
- Crystal Meth : Stimulation de la vigilance, absence totale de fatigue, euphorie, stimulation de la libido. L’avantage clair de la méthamphétamine créée par Phil, c’est que l’arrivée des effets secondaires non recherchés est significativement repoussée. Effet d’une durée de 12 à 24 heures. Prix : 1 gallions et 15 mornilles le gramme.
- LSD : Hallucinations, illusions sensorielles en fonction du passé, des expériences, des goûts de la personne, euphorie, sensations mystiques d’introspection. Effet d’une durée de 8 à 12 heures, avec paliers de lucidité d’une dizaine de minutes après 4 heures et 8 heures. Risque de badtrip significativement estompé comparé à la LSD moldue. Prix : 4 gallions et 20 mornilles la bandelette de 5 buvards de 300 microgrammes de LSD
- Champignons magiques : Fou rire, euphorie, chute de concentration, hallucinations et illusions sensorielles légères, sensation d’omniscience, de clairvoyance, dépersonnalisation. Phil fait pousser lui-même ses champignons et chacune des fournées est différente, en fonction de l’effet qu’il veut voir priorisé. Effet d’une durée de 3 à 4 heures. Prix : 5 gallions et 8 mornilles pour 5 grammes.
- Speed : Diminution des sensations de faim ou de fatigue, augmentation de l’endurance, facultés cérébrales et concentration accrues, désinhibition. Effet d’une durée de 3 à 4 heures. Prix : 13 mornilles 15 noises le comprimé, 6 gallions 6 mornilles la dizaine.
- MDMA : Désinhibition, sensation d’énergie, coupe-faim, sensation de bien-être, voire d’euphorie, sensation d’empathie, exacerbation des sens, stimulation et relaxation simultanées. La MDMA de Phil est comme la MDMA moldue, mais les sensations sont plus pures et la concentration est un peu plus élevée. Effet d’une durée d’environ deux heures par comprimé. Prix : 15 mornilles l’unité ou 7 gallions la dizaine.
- Cocaïne : Légère anesthésie au niveau de la bouche, sensation d’euphorie, sentiment de puissance à la fois intellectuelle et physique, indifférence à la douleur, à la fatigue et à la faim, baisse de fatigue. La pureté de cette coke est idéale pour être consommées en rails et pour faire du speed-balling, à savoir la mélanger à l’héroïne. Effet d’une durée d’environ une heure par rail. Prix : 8 gallions le gramme.
- Héroïne : Apaisement, euphorie, sensation d’éloignement, d’évasion, hypotension artérielle, diminution de la libido, réchauffement, somnolence. L’héroine de Phil est d’excellente qualité, elle créée donc une très forte dépendance. Idéale pour l’injection intraveineuse ou pour « chasser le dragon » (insufflation des fumées du caillou en le chauffant sur un morceau d’aluminium). Effet d’une durée de 3 à 5 heures. Prix : Environ 17 mornilles une dose de 60 milligrammes. 28 gallions pour une brique ( 35 doses ).
Potions et baumes
- The Confident : Cette potion permet à la personne qui la consomme de se sentir totalement en confiance par rapport à ses capacités mentales ou physiques. Facilité à converser avec les gens, prise de décision rapide et parfois irréfléchie, sentiment d’être inatteignable et de pouvoir tout faire. Potion d’un jaune vif et scintillant. Effet d’une durée d’environ une heure. Prix : 8 mornilles 12 noises la fiole, 4 gallions 8 mornilles la dizaine.
- The Genius: Cette potion permet à la personne qui la consomme de devenir un génie pour un certain lapse de temps. Facilité d’apprentissage et de stockage d’information dans sa mémoire à court et à long terme, facilité de déduction et de logique beaucoup plus rapidement que la normale. Potion d’un beige clair et velouté. Effet d’une durée d’environ une heure. Prix : 13 mornilles la fiole, 6 gallions 15 mornilles la dizaine.
- Dream Catcher : Cette potion permet à la personne qui la consomme de ne pas faire de cauchemars pour une nuit. La personne doit boire la totalité du contenu de la fiole juste avant d’aller au lit. Son sommeil sera donc dépourvu de cauchemars, qu’ils soient récurrents ou non, crédibles ou irréalistes. Potion d’un blanc laiteux et un peu translucide. Effet d’une durée d’une nuit, soit environ 8 heures. Prix : 13 mornilles la fiole, 6 gallions 15 mornilles la dizaine.
- The Satisfied : Cette potion permet à la personne qui la consomme de se sentir satisfait. C’est en fait un philtre de satiété. Ce sentiment s’applique tant au niveau physique (réduit la sensation de faim, de fatigue, d’envies charnelles) que psychologique (sentiment de bien faire, de satisfaction face à soi-même et son entourage). Potion d’un orange clair. Effet d’une durée d’environ 3 heures. Prix : 17 mornilles la fiole, ou 8 gallions 15 mornilles la dizaine.
- Sweet Dreams: Cette potion permet à la personne qui la consomme de ne faire que des rêves positifs. Qu’ils soient complètement utopiques ou reflétant simplement un élément positif de la journée, les rêves apporteront toujours un sentiment de bien-être à la personne qui boit la potion une fois le réveil arrivé et durant les heures de sommeil. Potion d’un jaune pastel opaque. Effet d’une durée d’une nuit, soit environ 8 heures. Prix : Un gallion la fiole, ou 9 gallions la dizaine.
- Dream Maker: Cette potion permet à la personne qui la consomme de choisir le rêve qu’elle veut faire pour une nuit. La personne doit inscrire ce dont elle veut rêver sur un petit morceau de parchemin et mettre le morceau replié dans la fiole de la potion. Elle doit ensuite brasser la fiole – une dizaine de secondes suffit – et boire la potion sans avaler le morceau de parchemin juste avant d’aller au lit. Potion d’un violet très vif, presque électrique. Effet d’une durée d’une nuit, soit environ 8 heures. Prix : Un gallion la fiole, ou 9 gallions la dizaine.
- The Nimble : Cette potion permet à la personne qui la consomme d’être tout particulièrement agile et rapide. Temps de réaction réduit, flexibilité, rapidité d’exécution de mouvements à la fois simples et complexes, capacité à ne pas se faire remarquer (pas légers et habiles). Potion d’un jaune très pâle. Effet d’une durée d’environ 90 minutes. Prix : 1 gallion 3 mornilles la fiole ou 10 gallions 12 mornilles la dizaine.
- The Totem: Cette potion permet à la personne qui la consomme de se transformer en son propre patronus. Le changement se fait tant au niveau physique que comportemental, mais la personne garde sa conscience humaine. Potion claire, aux filaments argentés. Effet d’une durée d’environ deux heures. Prix : 1 gallion 17 mornilles la fiole, 17 gallions 15 mornilles la dizaine.
- The Healer : Cette potion, qui se fait aussi sous forme de baume, permet de guérir des blessures. Le niveau de concentration de la potion/du baume agit directement sur la gravité des blessures qu’elle peut guérir. Niveau 1; coupures superficielles, ecchymoses, muscles endoloris, brûlures au premier degré. Niveau 2 : coupures plus profondes, muscles étirés, douleurs épisodiques, brûlures au deuxième degré. Niveau 3 : coupures très profondes, muscles déchirés, douleurs chroniques, brûlures au troisième degré. Niveau 4 : Fractures fermées et ouvertes, brûlures au quatrième degré, amputation superficielles (morceau de peaux manquants, doigts ou orteils coupés). Potion qui passe d’un rose très clair à un rose foncé presque violet tout dépendant du niveau de concentration. Prix : Niveau 1, 8 mornilles 12 noises la fiole, 4 gallions 8 mornilles la dizaine. Niveau 2, 13 mornilles 15 noises la fiole, 7 gallions 3 mornilles la dizaine. Niveau 3, 1 gallion 17 mornilles la fiole, 17 gallions 15 mornilles la dizaine. Niveau 4, 3 gallions 16 mornille la fiole, 35 gallions 10 mornilles la dizaine.
Poisons* *Les poisons ne se vendent qu’à l’unité. Lorsque Phil créé un poison, il créé aussi toujours son antidote, qu’il vend au même prix que le poison.
- Head-splitter : Ce poison cause à la personne visée une migraine tout particulièrement intense et cinglante, se faisant sentir surtout à l’arrière de la tête et aux tempes. Les effets secondaires de cette migraine sont souvent des pertes de vision et des vomissements. Poison d’un bleu minuit, presque noir. Effet d’une durée de 30 à 45 minutes. Prix : 1 gallion 8 mornilles l’unité.
- The Paranoid : Ce poison cause à la personne visée une sensation d’être suivi et persécuté. Elle s’imaginera des complots mis en place contre elle, que les gens lui veulent du mal ou qu’ils ont toujours des mauvaises arrières pensées à son sujet. La paranoïa causée par ce poison peut également entraîner des hallucinations visuelles ou auditives (impression d’avoir vu une ombre, d’avoir entendu un bruit). Poison d’un brun chocolat. Effet d’une durée de 2 à 3 heures. Prix : 1 gallion 8 mornilles l’unité
- The Agressive : Ce poison cause à la personne visée des pulsions destructrices et des comportements agressifs exagérés. La personne deviendra violente, méchante, tentera de blesser, de détruire, sans pouvoir se retenir et sans pouvoir être raisonnée par quelqu’un de l’extérieur. Poison d’un rouge corail. Effet d’une durée de 90 minutes. Prix : 1 gallion 8 mornilles l’unité
- The Sick : Ce poison cause à la personne visée des symptômes typiques de maladies bactériennes ou virales communes, selon la demande. Vomissements, fièvre, toux bronchique, infections, plaques sur le corps, etc. La seule façon de guérir les symptômes de la maladie dont la personne semble être affligée, c’est l’antidote, ou le temps. À comprendre ici que, par exemple, les traitements habituels pour guérir une grippe ne seront pas efficaces. Poison d’un vert olive. Effet d’une durée pouvant aller jusqu’à une semaine, en fonction de la maladie imitée. Prix : 1 gallion 8 mornilles l’unité
- The Forgetful : Ce poison cause à la personne visée une incapacité à se souvenir. La personne ne sera pas capable de se créer de nouveaux souvenirs durant la période de temps où elle sera sous l’influence du poison et elle aura beaucoup de mal à tenter de se souvenir de quelque chose de particulier lorsqu’on lui pose des questions. Blancs de mémoire, perte de son fil de pensée, oubli de mots en particuliers, etc. Poison d’un gris foncé et scintillant. Effet d’une durée d’environ 4 heures. Prix : 1 gallion 8 mornilles l’unité
- The Psychotic : Ce poison cause à la personne visée une psychose qui ressemble à celle entraînée par la schizophrénie. La psychose est caractérisée par une perte du contact avec la réalité ainsi que le déni de la présence de la dite psychose. Chaque psychose est différente, selon la personne qui la subit. Hallucinations, idées délirantes, troubles du cours de la pensée, difficulté à s’exprimer de façon claire et concise, etc. Poison d’une couleur ambrée, translucide. Effet d’une durée d’environ 2 heures. Prix : 1 gallion 17 mornilles l’unité
- The Blind : Ce poison cause à la personne visée un perte subite et totale de la vision. Les autres sens compensent un peu pour pallier au manque de stimulation venant des yeux, mais la courte durée de l’effet de ce poison ne permet pas de réel temps d’adaptation. C’est fait pour faire peur. Poison complètement clair et translucide, sauf une fine couche turquoise au fond de la fiole. Effet d’une durée de 30 minutes. Prix : 1 gallion 17 mornilles l’unité
- The Burned : Ce poison cause à la personne visée la sensation d’être brûlée vive, sans qu’il n’y aille de signe physique d’une telle chose. La douleur est totalement psychologique et ne laisse aucun dommage réel à la personne, sauf ceux qui pourraient être créés par la victime en réaction à la sensation vive de brûlure intense partout dans le corps. La sensation de brûle est interne et se diffuse vers l’extérieur. Poison d’un rouge bien vif. Effet d’une durée de vingt minutes. Prix : 1 gallion 17 mornilles l’unité
- The Agonizing : Ce poison cause à la personne visée la sensation d’être en train de mourir. Cette sensation est tant au niveau psychologique (désespoir, colère, perte d’énergie, fatigue intense, résignation) qu’au niveau physique (illusion d’avoir le souffle court, de souffrir intensément, de sentir son cœur battre de moins en moins vite). La personne peut même se sentir mourir avant de se réveiller une fois les effets du poison dissipés. Poison d’un vert forêt et profond. Effet d’une durée d’environ 1 heure. Prix : 3 gallions 10 mornilles l’unité
- The Sinful : Ce poison emmène la personne visée à être possédé par l’un de sept péchés capitaux, en fonction de la demande du client. Par exemple, si le client veut le poison soit infusé du péché de gourmandise, la victime aura la compulsion de vouloir manger à outrance, sans arrêt, et même d’ingérer des choses qui ne sont pas mangeables. Si le poison est infusé du péché de la paresse, la victime sera plongée dans un état oisif exagéré, où elle ne voudra pas se lever ou faire quoique ce soit sauf se reposer ou dormir. Rappel ; Les sept péchés capitaux sont la colère, l’avarice, la luxure, la paresse, la gourmandise, l’orgueil et l’envie. Poison d’un doré éclatant et brillant. Effet d’une durée de 24 à 48 heures. Prix : 4 gallions 10 mornilles l’unité
- The Suicidal : Ce poison emmène la personne visée à vouloir s’enlever la vie. Le poison implante l’idée du suicide dans la psyché de la personne et entretient ce désir secret. L’idée puis la contemplation, et finalement la mise en place des ressources pour arriver à accomplir ce suicide. La personne sera d’humeur déprimée mais ne lâchera pas l’idée qui a été posée en elle par le poison, que l’on tente de la raisonner ou pas. La façon de faire contemplée par la personne dépend d’elle. Tout ce que le poison fait, c’est donner cette envie irrépressible de mourir à la personne qui le boit. Poison d'un blanc opaque. Effet d’une durée de 24 à 48 heures. Prix : 24 gallions 15 mornilles l’unité
- The Dead : Le seul poison absolument et complètement létal produit par Phillip. La seule façon de contrer les effets du poison, c’est de donner l’antidote exact à la victime avant qu'elle ne meure. Les détails sont variables. La façon de mourir, la lenteur du processus, le degré de souffrance, la longueur de l’agonie, tout cela est à discuter, et tout cela influence le prix de vente. Le poison de base agit de façon très simple; une fois le poison ingéré, la personne s’écroule au sol dans la dizaine de secondes qui suit, son cœur ayant arrêté de battre sur le champ. Mais cela peut être modifié au bon vouloir du client, et avec les ressources. Décomposition des tissus, combustion interne, acide dans le flot sanguin, etc. Tout est possible. Tant qu’on a de l’argent. Poison d'un noir pur. Effet irréversible. Prix : À discuter. Prix de base autour de 1500 gallions, mais varie en fonction des ingrédients.
|
|